Av Øyvind Nilsen · Oppdatert
Codenames regler – slik spiller du ordspillet med spionsjefer
To lag, 25 ord og én spionsjef per lag som gir hint med ett ord og ett tall. Her forklarer jeg oppsettet, lovlige ledetråder, snikmorderen og variantene for færre spillere.
Oppsett av bordet og nøkkelkortet
Codenames spilles med to lag (rødt og blått) med minst to deltakere hver. Hvert lag velger én spionsjef; resten er etterforskere. Spionsjefene sitter sammen overfor etterforskerne sine.
- Legg ut 25 ord: Bland ordkortene og legg 25 tilfeldige kort i et 5 × 5-rutenett.
- Trekk nøkkelkort: Sett et nøkkelkort i plastfoten mellom spionsjefene, skjult for etterforskerne.
- Sjekk startlag: Kantfargen på nøkkelkortet viser hvem som starter. Startlaget må finne 9 agenter; motstanderen skal finne 8.
- Fordel brikker: Spionsjefene tar 8 agentbrikker hver. Dobbeltagenten snus til startlagets farge (totalt 9).
- Legg frem nøytrale brikker: Legg 7 tilskuerbrikker og 1 svart snikmorderbrikke mellom spionsjefene.
Lagene balanseres ikke underveis om et lag har færre agenter igjen; 9 mot 8 agenter veier opp startfordelen. Det gis ingen handikap, og spillet avgjøres straks om motstanderens siste agent berøres.
Eksempelbrett med nøkkel
Brettet med 25 ord og spionsjefenes nøkkelkort (rødt startlag):
| Kolonne 1 | Kolonne 2 | Kolonne 3 | Kolonne 4 | Kolonne 5 |
|---|---|---|---|---|
| VALP | BJELLE | HALE | TÅKE | KONGE |
| IS | PYRAMIDE | BÅND | GRESS | MOTOR |
| SIRKEL | GULL | SKJERM | DYNAMITT | FIOL |
| PIANO | BLYANT | KAKAO | FLAGG | FLØYTE |
| STJERNE | KAMEL | VINDU | SKOLE | BERLIN |
| Identitet | Tilhørende ord | Antall |
|---|---|---|
| Røde agenter (startlag) | VALP, HALE, BÅND, IS, GULL, DYNAMITT, BLYANT, STJERNE, KAKAO | 9 |
| Blå agenter | KONGE, PYRAMIDE, MOTOR, SIRKEL, PIANO, FLAGG, KAMEL, BERLIN | 8 |
| Uskyldige tilskuere | BJELLE, TÅKE, GRESS, SKJERM, FIOL, VINDU, SKOLE | 7 |
| Snikmorder | FLØYTE | 1 |
Spionsjefens ledetråd – hva som er lovlig
Spionsjefen gir nøyaktig én ledetråd per tur: ett ord og ett tall (for eksempel «Hund: 3»). Ledetråden må handle om ordenes betydning – aldri om bokstaver, staving eller posisjon på bordet (som «B: 3» eller «Hjørne: 2»). Tallet angir antall kort hintet gjelder.
- Ikke bruk et synlig ord eller en bøyning av det: Hvis HUND ligger utildekket, kan du ikke si «hunder». Ligger HESTESKO synlig, er også delene «hest» og «sko» utelukket. Begrensningen gjelder til kortet er dekket.
- Språk og navn: Bruk norsk når dere spiller på norsk; fremmedord må være ord dere vanligvis bruker på norsk. Egennavn på ett ord er tillatt innenfor de øvrige ledetrådreglene. Avtal på forhånd om flerordsnavn som «New York» og forkortelser som «FN» kan brukes som ett ord.
- Pokerfjes: Spionsjefen må være nøytral og aldri strekke seg etter brikker før et kort berøres.
Spesialhintet «Fjær: 0» betyr at laget skal unngå ord som hører til fjær. Det gir ubegrenset antall gjetninger, gjerne ut fra tidligere hint. «Liten: ubegrenset» fjerner også antallsgrensen, men forteller ikke hvor mange ord den nye ledetråden gjelder. I begge tilfeller må laget gjette minst én gang, og et feilvalg avslutter turen eller spillet som vanlig.
Gir spionsjefen en ulovlig ledetråd, avsluttes lagets tur straks, og motspionsjefen får dekke en agent gratis. Oppdages feilen først senere, regnes ledetråden gyldig. Var feilen harmløs, kan motspionsjefen godkjenne den.
Gjetting og de fire utfallene
Etterforskerne diskuterer og avgir gjetning ved å berøre et kort. Spionsjefen sjekker nøkkelkortet og dekker ordet. Laget må alltid avgi minst én gjetning.
| Kortets identitet | Handling | Konsekvens for turen |
|---|---|---|
| Egen agent | Dekkes med lagets farge | Laget får gjette videre |
| Uskyldig tilskuer | Dekkes med tilskuerbrikke | Turen er over |
| Motstanderens agent | Dekkes med motstanderens farge | Turen er over; motstanderen får ordet gratis |
| Snikmorderen | Dekkes med svart brikke | Laget taper spillet umiddelbart |
Etter et riktig valg kan laget stoppe eller fortsette. Vanlig grense er tallet i ledetråden pluss én, slik at et gammelt hint kan tas igjen. Laget vinner når dets siste agent dekkes, også hvis motstanderen peker på ordet. Dere vinner også hvis motstanderen velger snikmorderen.
Eksempelrunde: «Hund: 3» og ekstragjett
Verken HUND eller VANN finnes på eksempelbrettet, så begge er lovlige hint. Rød spionsjef sier «Hund: 3» for VALP, BÅND og HALE.
- Etterforskerne berører VALP, BÅND og HALE. Spionsjefen dekker alle tre med røde brikker.
- Med tre riktige valg gir «pluss én»-regelen en fjerde gjetning. Laget husker «Vann: 1» fra forrige runde, berører IS og sikrer fire agenter på samme tur.
Hadde de i stedet berørt BJELLE først, ville tilskuerbrikken avsluttet turen uten noen funnet agent.
Varianter for 2 og 3 spillere
Offisielle varianter for færre spillere:
- 2 spillere – samarbeid: Spill som spionsjef og etterforsker på startlaget med ni agenter. Etter deres tur simulerer spionsjefen motstanderens tur ved å dekke én valgfri motstanderagent. Dere taper dersom alle motstanderagentene blir dekket eller dere peker på snikmorderen. Vinner dere, er poengsummen antall agentbrikker som fortsatt ligger i motstanderens bunke.
- 3 spillere: Tre deltakere kan enten samarbeide mot simulert motstander, eller spille med to konkurrerende spionsjefer og én felles etterforsker (dobbeltagent).
Forskjeller på utgavene: Pictures og Duet
Pictures bytter ut ord med bilder. Duet er laget for samarbeid. Her er forskjellene som betyr mest når dere velger utgave:
| Utgave | Format | Spillere | Sentrale regelforskjeller |
|---|---|---|---|
| Codenames | 5 × 5 (25 ordkort) | 4–8+ (inkl. 2–3 varianter) | 9 mot 8 agenter, 7 tilskuere, 1 snikmorder. Tekstord. |
| Codenames: Pictures | 5 × 4 (20 bildekort) | 4–8+ spillere | 8 mot 7 agenter, 4 tilskuere, 1 snikmorder. Illustrasjoner. |
| Codenames: Duet | 5 × 5 (25 ordkort) | 2 eller flere (2+) | Samarbeid. Dobbeltsidige nøkkelkort med 9 agenter per side (3 overlapp, 15 unike mål), 3 snikmordere per side, 9 tidstokens. |
I Duet ser dere hver deres side av nøkkelkortet. Tre agenter overlapper, slik at dere må finne 15 ulike ord. Standardoppsettet bruker ni tidsbrikker. Går de tomme før alle agentene er funnet, får dere et siste forsøk uten nye hint: Bruk tidligere ledetråder og gjett ett ord om gangen. Ett feilvalg i denne avslutningen betyr at begge taper, også om kortet bare er en uskyldig tilskuer.
Vil dere heller konkurrere om faktakunnskap i lag, kan dere lese reglene for Bezzerwizzer. Codenames handler om å forstå hverandres ordkoblinger, så la etterforskerne diskutere uten hjelp fra spionsjefen.
Vanlige spørsmål
Hvor mange kan spille Codenames?
Vanlig Codenames spilles med to lag, rødt og blått, med minst to deltakere hver, altså fra fire spillere og oppover. Det finnes offisielle varianter for to og tre spillere. Codenames: Duet er laget for samarbeid og fungerer fra to spillere, mens Codenames: Pictures har samme spillerantall som originalen.
Hvem starter i Codenames?
Kantfargen på nøkkelkortet mellom spionsjefene avgjør hvilket lag som starter. Startlaget må finne 9 agenter, mens motstanderen skal finne 8. Den ekstra agenten veier opp for fordelen ved å begynne. Dobbeltagentbrikken snus derfor til startlagets farge før første ledetråd gis.
Hva skjer hvis man velger snikmorderen i Codenames?
Berører etterforskerne ordet som tilhører snikmorderen, dekkes det med den svarte brikken, og laget taper spillet umiddelbart. Det spiller ingen rolle hvor mange agenter laget allerede har funnet. Derfor mener jeg det ofte lønner seg å stoppe gjettingen når dere er usikre, i stedet for å presse ut en ekstra gjetning.
Hvor mange gjetninger får man per tur i Codenames?
Laget må alltid gjette minst én gang. Så lenge dere treffer egne agenter, kan dere fortsette, og vanlig grense er tallet i ledetråden pluss én. Den ekstra gjetningen brukes gjerne til å ta igjen et ord fra et tidligere hint. Treffer dere en tilskuer eller motstanderens agent, er turen over.
Hva er ulovlige ledetråder i Codenames?
En ledetråd må være ett ord og ett tall og handle om betydningen av ordene. Hint om bokstaver, staving eller plassering på bordet er ikke lov. Du kan heller ikke bruke et synlig ord, en bøyning av det eller deler av et sammensatt ord. Ved ulovlig hint avsluttes turen, og motspionsjefen dekker en agent gratis.
Hva betyr 0 som ledetråd i Codenames?
Et hint som «Fjær: 0» betyr at laget skal unngå ord som hører til fjær. Tallet null gir ubegrenset antall gjetninger, gjerne basert på tidligere ledetråder. «Ubegrenset» fungerer på samme måte, men sier ikke hvor mange ord hintet gjelder. Laget må uansett gjette minst én gang, og et feilvalg avslutter turen som vanlig.
Hvordan spiller man Codenames med to spillere?
I den offisielle tospillervarianten er dere samme lag med ni agenter: én spionsjef og én etterforsker. Etter hver tur dekker spionsjefen én valgfri motstanderagent. Dere taper hvis alle motstanderagentene blir dekket eller dere velger snikmorderen. Vil du ha flere spill for to, har jeg samlet dem under kortspill for to.
Hva er forskjellen på Codenames, Pictures og Duet?
Codenames bruker 25 ordkort med 9 mot 8 agenter, 7 tilskuere og 1 snikmorder. Pictures bruker 20 bildekort i 5 × 4 med 8 mot 7 agenter og 4 tilskuere. Duet er et samarbeidsspill med dobbeltsidige nøkkelkort, 3 snikmordere per side og 9 tidsbrikker. Liker du bildebaserte assosiasjoner, kan også Dixit regler være verdt å lese.
