Av Øyvind Nilsen · Oppdatert
Smart10 regler: slik svarer, passer og teller du poeng
I Smart10 velger du på hver tur om du vil svare eller passe. Et riktig svar gir en markør. Et feil svar koster alle markørene fra runden, men poengene fra tidligere runder beholder du.
Hvilken utgave gjelder reglene?
Denne gjennomgangen følger Piatniks tyske Smart10-regelhefte fra 2019, spillnummer 716799. Det er merket for 2–8 spillere fra 12 år, med omtrent 20 minutters spilletid. Har dere en annen språkversjon, Junior eller en annen utgave, bruk heftet som følger med deres boks ved forskjeller. Særlig regelen om å passe bør avklares før dere starter.
Gjør klar boksen
- Velg hvert deres symbol ved poengtellerne. Er dere flere enn fire, deler dere dere i lag.
- Bland de 100 dobbeltsidige kortene og legg dem i smartboksen med svarene synlige gjennom hullene.
- Dekk hullene med de ti svarmarkørene. Trekk ut det øverste kortet og legg det nederst i bunken, slik regelheftet beskriver.
- Still poengtellerne på null. Den yngste spilleren begynner, og turen går med klokken.
Slik foregår en tur
Spilleren som har turen, tar boksen og leser spørsmålet høyt. Velger du å svare, sier du svaret før du løfter markøren som hører til. Deretter kontrollerer dere svaret under markøren.
| Hva skjer? | Markørene dine | Resten av runden |
|---|---|---|
| Riktig svar | Du beholder markøren du løftet. | Gi boksen videre. Du er fortsatt med. |
| Feil svar | Du mister alle markørene du samlet i denne runden. | Du får ikke svare mer på dette kortet. |
| Du passer | Du beholder markørene dine. | I denne regelutgaven går turen videre uten annen straff. Runden slutter når alle gjenværende spillere passer og ikke ønsker å svare mer. |
Spørsmålsformen avgjør hva du skal si. Et kort kan kreve et tall, en farge, et navn eller en plass i en rekkefølge. Ved sant eller usant skal dere finne de sanne svarene. Les derfor oppgaven på kortet før dere begynner å løfte markører.
Når avsluttes runden?
Runden slutter når alle ti markørene er fjernet, eller alle gjenværende spillere passer og ikke vil svare mer. Tell markørene dere har beholdt: én markør gir ett poeng. Legg poengene til på telleren, sett markørene tilbake og legg kortet nederst i bunken. Spilleren til venstre for forrige startspiller begynner neste runde.
En hel eksempelrunde
Anna, Bjørn og Camilla spiller. Eksemplet viser bare riktige og gale svar, slik at det kan brukes med hvilket som helst spørsmålskort.
- Anna svarer riktig og får én markør.
- Bjørn svarer riktig og får én markør.
- Camilla svarer riktig og får én markør.
- Anna svarer riktig igjen og har nå to markører.
- Bjørn svarer feil. Han mister sin ene markør og er ute av denne runden.
- Camilla passer med én markør.
- Anna passer med to markører. Begge gjenværende spillere ønsker å stoppe, så runden avsluttes.
Anna legger til 2 poeng, Camilla 1 og Bjørn 0. Seks svarmarkører er løftet fra boksen; fire ligger fortsatt på. Det er helt greit å avslutte uten å bruke alle ti. Bjørn starter neste runde, siden han sitter til venstre for Anna.
Hvem vinner?
Kontroller stillingen etter en ferdigspilt runde. Spillet avsluttes når minst én spiller eller ett lag har 15 poeng eller mer. Har flere nådd grensen, vinner den med høyest poengsum. Det angitte heftet beskriver ikke en egen regel for helt lik sluttstilling; avtal eventuelt en ekstra runde før dere begynner. For en lengre omgang foreslår heftet å øke målet til 30 poeng.
Utvidelser og andre quizspill
Ekstra spørsmålssett gir nye kort. Kontroller at pakken passer til smartboksen og språkversjonen deres, og les eventuelle egne instrukser i pakken. Et nytt sett spørsmål er ikke i seg selv en grunn til å endre poenggrensen eller passregelen.
Vil dere prøve en quiz med musikk og tidslinje, les reglene for Hitster. I oversikten over spilleregler finner dere flere kort- og selskapsspill.
Vanlige spørsmål
Hvor mange poeng trenger man for å vinne Smart10?
Dere sjekker stillingen etter hver ferdigspilte runde. Spillet slutter når minst én spiller eller ett lag har 15 poeng eller mer. Har flere nådd grensen samtidig, vinner den med høyest poengsum. Vil dere ha en lengre omgang, foreslår Piatniks regelhefte fra 2019 at dere øker målet til 30 poeng.
Hva skjer hvis man svarer feil i Smart10?
Svarer du feil, mister du alle markørene du har samlet i denne runden. Du får heller ikke svare mer på det samme kortet og står over resten av runden. Poengene du allerede har på poengtelleren fra tidligere runder, beholder du. Etter min vurdering er det derfor lurt å passe når du har samlet flere markører.
Kan man passe i Smart10?
Ja. Passer du, beholder du markørene dine, og i Piatniks tyske utgave fra 2019 går turen videre uten annen straff. Runden slutter når alle gjenværende spillere passer og ikke vil svare mer. Regelen om å passe kan være formulert ulikt i andre utgaver, så avklar den før dere starter hvis heftet deres avviker.
Hvor mange kan spille Smart10?
Piatniks tyske utgave fra 2019, spillnummer 716799, er merket for 2–8 spillere fra 12 år, med en spilletid på omtrent 20 minutter. Er dere flere enn fire, deler dere dere i lag, og hvert lag bruker ett symbol på poengtelleren. Junior og andre utgaver kan ha andre anbefalinger, så sjekk boksen deres.
Hvem starter i Smart10?
Den yngste spilleren begynner den første runden, og turen går med klokken. Når runden er ferdig og poengene er lagt til, begynner spilleren til venstre for forrige startspiller neste runde. Dermed får alle etter tur fordelen av å svare først på et nytt kort.
Hva gjør man hvis det blir uavgjort i Smart10?
Regelheftet fra 2019 beskriver ikke en egen regel for helt lik sluttstilling. Mitt råd er å avtale en løsning før dere begynner, for eksempel én ekstra runde mellom dem som står likt. Spiller dere en annen utgave, kan heftet der ha en egen regel, og den bør da gjelde.
Kan man bruke utvidelser med nye spørsmål i Smart10?
Ja, ekstra spørsmålssett gir nye kort. Kontroller at pakken passer til smartboksen og språkversjonen deres, og les eventuelle egne instrukser. Nye kort er ikke i seg selv en grunn til å endre poenggrensen eller passregelen. Liker dere quiz, kan også Hitster spilleregler og Bezzerwizzer regler være verdt en titt.
